Nombres en jeux GS

Par : Gaëtan Duprey
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  • Nombre de pages5
  • PrésentationCartonné
  • FormatGrand Format
  • Poids0.32 kg
  • Dimensions29,0 cm × 29,7 cm × 0,5 cm
  • ISBN978-2-38321-136-5
  • EAN9782383211365
  • Date de parution31/05/2024
  • ÉditeurAccès Editions
  • AuteurSophie Duprey
  • IllustrateurEdouard Manceau

Résumé

Conçu dans un format idéal pour jouer sur une table, seul ou à plusieurs, ce livre jeu cartonné et solide favorise l'apprentissage des nombres grâce aux jeux de plateau. Cinq plateaux de jeu illustrés par Edouard Manceau, aux traits épurés et sans éléments perturbateurs Cinq jeux de plateau avec un nombre limité de cases pour maitriser la durée des parties Cinq parcours suffisamment explicites pour comprendre et assimiler rapidement la règle du jeu Un cartouche pour l'adulte avec but, préparation, règle, évolution du jeu possible Un QR-code pour aller + loin (intérêt du jeu, stratégies à développer, compétences requises, procédures à acquérir, matériel de récupération à customiser...) ? De l'action à la réflexion Les temps de jeux Il est très important que l'enseignant s'autorise fréquemment à jouer avec les élèves. Le temps d'accueil est un moment fertile pour jouer à deux ou à trois. Plus disponible, l'enseignant questionne les élèves sur les procédures qu'ils ont mises en place pour réussir le jeu. La verbalisation L'étayage langagier permet à l'élève de comprendre le processus mathématique engagé. Durant la partie, après chaque lancer, l'élève verbalise : la case de départ, la quantité de points obtenus, les numéros des cases parcourues par son pion, le numéro de la case d'arrivée. Exemple Je suis sur la case 2. Je fais 3 avec le dé. (L'élève déplace son pion en oralisant 1, 2, 3) J 'arrive sur la case 5. Les moments d'arrêt sur image Il est important de proposer en cours de jeu des moments de jeu arrêté qui vont permettre de dépasser l'action pour entrer dans la réflexion. Exemple Je suis sur la case 2. Je fais 3 avec le dé. Je sais que 2 et 3 font 5. Je vais directement sur la case 5.
Conçu dans un format idéal pour jouer sur une table, seul ou à plusieurs, ce livre jeu cartonné et solide favorise l'apprentissage des nombres grâce aux jeux de plateau. Cinq plateaux de jeu illustrés par Edouard Manceau, aux traits épurés et sans éléments perturbateurs Cinq jeux de plateau avec un nombre limité de cases pour maitriser la durée des parties Cinq parcours suffisamment explicites pour comprendre et assimiler rapidement la règle du jeu Un cartouche pour l'adulte avec but, préparation, règle, évolution du jeu possible Un QR-code pour aller + loin (intérêt du jeu, stratégies à développer, compétences requises, procédures à acquérir, matériel de récupération à customiser...) ? De l'action à la réflexion Les temps de jeux Il est très important que l'enseignant s'autorise fréquemment à jouer avec les élèves. Le temps d'accueil est un moment fertile pour jouer à deux ou à trois. Plus disponible, l'enseignant questionne les élèves sur les procédures qu'ils ont mises en place pour réussir le jeu. La verbalisation L'étayage langagier permet à l'élève de comprendre le processus mathématique engagé. Durant la partie, après chaque lancer, l'élève verbalise : la case de départ, la quantité de points obtenus, les numéros des cases parcourues par son pion, le numéro de la case d'arrivée. Exemple Je suis sur la case 2. Je fais 3 avec le dé. (L'élève déplace son pion en oralisant 1, 2, 3) J 'arrive sur la case 5. Les moments d'arrêt sur image Il est important de proposer en cours de jeu des moments de jeu arrêté qui vont permettre de dépasser l'action pour entrer dans la réflexion. Exemple Je suis sur la case 2. Je fais 3 avec le dé. Je sais que 2 et 3 font 5. Je vais directement sur la case 5.
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