Des jeux pour aider les élèves en français et en maths Cycles 2 et 3. Tome 2
avec 1 Cédérom

Par : Stéphane Grulet

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  • Nombre de pages128
  • PrésentationBroché
  • Poids0.279 kg
  • Dimensions17,0 cm × 22,0 cm × 0,9 cm
  • ISBN978-2-7256-3330-5
  • EAN9782725633305
  • Date de parution12/03/2015
  • Collectionpedagogie theorique
  • ÉditeurRetz

Résumé

Un ouvrage pratique qui propose 36 séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et mathématiques, du CP au CM2. Cette nouvelle édition tout en couleur propose 36 séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et en mathématiques. Source de motivation chez les élèves, le jeu se présente comme un moyen différent de mobiliser ses connaissances.
Complémentaire aux séances d'apprentissages plus normées, il permet de partager des savoirs et d'entraîner des compétences spécifiques. Les activités présentées s'inscrivent dans la ligne directe des programmes et ont toutes été testées en classe. Elles sont organisées par domaines : - en français : orthographe, grammaire, conjugaison, vocabulaire, lecture ; - en mathématiques : numération, calcul, géométrie, grandeurs et mesures, exploitation de données.
Chaque séquence indique les compétences visées, la préparation et la mise en route de l'activité avec énonciation de la règle du jeu, déroulement du jeu, prolongements écrits ou variantes. Ces jeux individuels ou collectifs sont à la fois adaptés à une mise en oeuvre en groupe classe, en soutien ou en aide personnalisée à l'élève (APC). Le CD-Rom contient tout le matériel nécessaire à la mise en place des jeux (fichiers PDF à imprimer en noir ou en couleur et fichiers sons).
Un ouvrage pratique qui propose 36 séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et mathématiques, du CP au CM2. Cette nouvelle édition tout en couleur propose 36 séquences pédagogiques ludiques pour consolider les apprentissages en français et en mathématiques. Source de motivation chez les élèves, le jeu se présente comme un moyen différent de mobiliser ses connaissances.
Complémentaire aux séances d'apprentissages plus normées, il permet de partager des savoirs et d'entraîner des compétences spécifiques. Les activités présentées s'inscrivent dans la ligne directe des programmes et ont toutes été testées en classe. Elles sont organisées par domaines : - en français : orthographe, grammaire, conjugaison, vocabulaire, lecture ; - en mathématiques : numération, calcul, géométrie, grandeurs et mesures, exploitation de données.
Chaque séquence indique les compétences visées, la préparation et la mise en route de l'activité avec énonciation de la règle du jeu, déroulement du jeu, prolongements écrits ou variantes. Ces jeux individuels ou collectifs sont à la fois adaptés à une mise en oeuvre en groupe classe, en soutien ou en aide personnalisée à l'élève (APC). Le CD-Rom contient tout le matériel nécessaire à la mise en place des jeux (fichiers PDF à imprimer en noir ou en couleur et fichiers sons).
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Stéphane Grulet
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