Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed

Par : Collectif, Marc-André Ethier, David Lefrançois
Offrir maintenant
Ou planifier dans votre panier
Disponible dans votre compte client Decitre ou Furet du Nord dès validation de votre commande. Le format PDF est :
  • Compatible avec une lecture sur My Vivlio (smartphone, tablette, ordinateur)
  • Compatible avec une lecture sur liseuses Vivlio
  • Pour les liseuses autres que Vivlio, vous devez utiliser le logiciel Adobe Digital Edition. Non compatible avec la lecture sur les liseuses Kindle, Remarkable et Sony
Logo Vivlio, qui est-ce ?

Notre partenaire de plateforme de lecture numérique où vous retrouverez l'ensemble de vos ebooks gratuitement

Pour en savoir plus sur nos ebooks, consultez notre aide en ligne ici
C'est si simple ! Lisez votre ebook avec l'app Vivlio sur votre tablette, mobile ou ordinateur :
Google PlayApp Store
  • Nombre de pages210
  • FormatPDF
  • ISBN978-2-7637-5761-2
  • EAN9782763757612
  • Date de parution12/04/2023
  • Protection num.Digital Watermarking
  • Taille9 Mo
  • Infos supplémentairespdf
  • ÉditeurPRESSES DE L'UNIVERSITÉ LAVAL

Résumé

L'attention médiatique et scientifique accordée aux jeux vidéos s'est considérablement accrue depuis leur commercialisation massive. Une foule bigarrée de consommateurs de tous âges joue désormais aux jeux vidéos, souvent quotidiennement et pendant un très grand nombre d'heures. Une partie de cette activité ludique tourne autour d'évènements du passé et intéresse de nombreux élèves, dont elle semble influencer la représentation de l'histoire.
Cela concerne et suscite l'intérêt d'un nombre croissant d'enseignants d'histoire. Les chapitres qui forment ce livre ont été écrits par des enseignants d'histoire et des chercheurs qui exploitent un jeu ou un circuit découverte de la série Assassin's Creed. Les auteurs posent un regard critique sur l'usage du jeu vidéo historique en classe et sur la pratique du jeu de piste ou de la vérification des faits et proposent certaines activités pour aider les enseignants d'histoire qui veulent que leurs élèves adoptent une position critique en tant que citoyens et apprennent à problématiser et à débattre en classe à propos d'interprétations divergentes, entre autres.
L'attention médiatique et scientifique accordée aux jeux vidéos s'est considérablement accrue depuis leur commercialisation massive. Une foule bigarrée de consommateurs de tous âges joue désormais aux jeux vidéos, souvent quotidiennement et pendant un très grand nombre d'heures. Une partie de cette activité ludique tourne autour d'évènements du passé et intéresse de nombreux élèves, dont elle semble influencer la représentation de l'histoire.
Cela concerne et suscite l'intérêt d'un nombre croissant d'enseignants d'histoire. Les chapitres qui forment ce livre ont été écrits par des enseignants d'histoire et des chercheurs qui exploitent un jeu ou un circuit découverte de la série Assassin's Creed. Les auteurs posent un regard critique sur l'usage du jeu vidéo historique en classe et sur la pratique du jeu de piste ou de la vérification des faits et proposent certaines activités pour aider les enseignants d'histoire qui veulent que leurs élèves adoptent une position critique en tant que citoyens et apprennent à problématiser et à débattre en classe à propos d'interprétations divergentes, entre autres.