Les cahiers du numérique Volume 4 N° 2/2003
Les jeux en ligne

Par : Sylvie Craipeau

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  • Nombre de pages206
  • PrésentationBroché
  • Poids0.33 kg
  • Dimensions16,0 cm × 24,0 cm × 0,0 cm
  • ISBN2-7462-0803-2
  • EAN9782746208032
  • Date de parution01/11/2003
  • ÉditeurHermes Science Publications

Résumé

Les jeux en ligne constituent un terrain de recherches techniques dont les résultats sont exportables dans d'autres domaines, en particulier le travail, mais aussi l'enseignement. Au-delà des tests techniques qu'ils permettent, ces jeux favorisent un mode de conception original, associant concepteurs et utilisateurs dans un modèle d'innovation qui n'est plus celui de la diffusion. Les jeux réconcilient les deux modèles dominants en informatique, la politique d'interface et la politique des communautés. Le premier modèle assure à l'utilisateur une manipulation directe et un environnement convivial. Le deuxième modèle, issu du logiciel libre, fait de l'utilisateur un contributeur, effaçant les frontières classiques entre usage et conception. Le jeu en ligne serait le lieu d'émergence d'un troisième modèle, articulant les potentialités sociales des deux premiers modèles : il favorise la coopération tout en s'adressant à un public très large et relativement hétérogène. Enfin, ces jeux, sortes de terrain d'expérimentation du social pour les joueurs qui y évoluent, nous informent des transformations de notre société.
Les jeux en ligne constituent un terrain de recherches techniques dont les résultats sont exportables dans d'autres domaines, en particulier le travail, mais aussi l'enseignement. Au-delà des tests techniques qu'ils permettent, ces jeux favorisent un mode de conception original, associant concepteurs et utilisateurs dans un modèle d'innovation qui n'est plus celui de la diffusion. Les jeux réconcilient les deux modèles dominants en informatique, la politique d'interface et la politique des communautés. Le premier modèle assure à l'utilisateur une manipulation directe et un environnement convivial. Le deuxième modèle, issu du logiciel libre, fait de l'utilisateur un contributeur, effaçant les frontières classiques entre usage et conception. Le jeu en ligne serait le lieu d'émergence d'un troisième modèle, articulant les potentialités sociales des deux premiers modèles : il favorise la coopération tout en s'adressant à un public très large et relativement hétérogène. Enfin, ces jeux, sortes de terrain d'expérimentation du social pour les joueurs qui y évoluent, nous informent des transformations de notre société.