Les Cahiers des Rencontres Droit & Arts N° 3/2019
La création numérique ludique : une oeuvre comme les autres ?
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- Nombre de pages124
- PrésentationBroché
- FormatGrand Format
- Poids0.31 kg
- Dimensions20,1 cm × 20,1 cm × 1,0 cm
- ISBN978-2-7314-1154-6
- EAN9782731411546
- Date de parution01/10/2019
- ÉditeurPU Aix-Marseille
- Directeur de publicationBruno Ely
- Directeur de publicationHervé Isar
- Directeur de publicationPhilippe Mouron
Résumé
Ce Cahier Droit & Arts est consacré à la "gamification" ou "ludification" de la société, au questionnement juridique, artistique et économique de ces notions, aux problèmes posés parla transposition des éléments visuels qui constituent la structure du jeu dans des situations différentes de celles du jeu, expertisées à travers un prisme critique. Le numérique, en tant qu'élément fondamental de la "ludification" de l'art, pose nécessairement la question juridique de la reproduction et de la diffusion des oeuvres.
S'agira-t-il d'une exception à venir en matière de protection des oeuvres ? Ou au contraire faudra-t-il penser de nouveaux mécanismes propres à faciliter l'aménagement des intérêts particuliers de l'artiste et de ses ayants droit avec l'intérêt général ? Qu'en est-il de la patrimonialisation de l'identité du joueur à travers l'avatar de jeu vidéo ? Peut-on intégrer la création ludique à la démocratisation culturelle souhaitée en matière de patrimoine ? L'art numérique est-il un art ludique "nouveau" ? Peut-on situer ces oeuvres dans une continuité historique ? Peut-on imaginer les développements futurs ? Quelles en sont les multiples facettes sociétales et temporelles ? Toutes ces questions représentent autant de pistes qu'emprunteront les auteurs.
S'agira-t-il d'une exception à venir en matière de protection des oeuvres ? Ou au contraire faudra-t-il penser de nouveaux mécanismes propres à faciliter l'aménagement des intérêts particuliers de l'artiste et de ses ayants droit avec l'intérêt général ? Qu'en est-il de la patrimonialisation de l'identité du joueur à travers l'avatar de jeu vidéo ? Peut-on intégrer la création ludique à la démocratisation culturelle souhaitée en matière de patrimoine ? L'art numérique est-il un art ludique "nouveau" ? Peut-on situer ces oeuvres dans une continuité historique ? Peut-on imaginer les développements futurs ? Quelles en sont les multiples facettes sociétales et temporelles ? Toutes ces questions représentent autant de pistes qu'emprunteront les auteurs.
Ce Cahier Droit & Arts est consacré à la "gamification" ou "ludification" de la société, au questionnement juridique, artistique et économique de ces notions, aux problèmes posés parla transposition des éléments visuels qui constituent la structure du jeu dans des situations différentes de celles du jeu, expertisées à travers un prisme critique. Le numérique, en tant qu'élément fondamental de la "ludification" de l'art, pose nécessairement la question juridique de la reproduction et de la diffusion des oeuvres.
S'agira-t-il d'une exception à venir en matière de protection des oeuvres ? Ou au contraire faudra-t-il penser de nouveaux mécanismes propres à faciliter l'aménagement des intérêts particuliers de l'artiste et de ses ayants droit avec l'intérêt général ? Qu'en est-il de la patrimonialisation de l'identité du joueur à travers l'avatar de jeu vidéo ? Peut-on intégrer la création ludique à la démocratisation culturelle souhaitée en matière de patrimoine ? L'art numérique est-il un art ludique "nouveau" ? Peut-on situer ces oeuvres dans une continuité historique ? Peut-on imaginer les développements futurs ? Quelles en sont les multiples facettes sociétales et temporelles ? Toutes ces questions représentent autant de pistes qu'emprunteront les auteurs.
S'agira-t-il d'une exception à venir en matière de protection des oeuvres ? Ou au contraire faudra-t-il penser de nouveaux mécanismes propres à faciliter l'aménagement des intérêts particuliers de l'artiste et de ses ayants droit avec l'intérêt général ? Qu'en est-il de la patrimonialisation de l'identité du joueur à travers l'avatar de jeu vidéo ? Peut-on intégrer la création ludique à la démocratisation culturelle souhaitée en matière de patrimoine ? L'art numérique est-il un art ludique "nouveau" ? Peut-on situer ces oeuvres dans une continuité historique ? Peut-on imaginer les développements futurs ? Quelles en sont les multiples facettes sociétales et temporelles ? Toutes ces questions représentent autant de pistes qu'emprunteront les auteurs.